lunes, 23 de febrero de 2009

World Mobile Congress

Entre el 16 y el 19 de febrero en la ciudad de Barcelona ha tenido lugar la feria más importante del ámbito de la telefonía móvil denominada la World Mobile Congress. Cada año, en este evento, se exponen los avances más significativos conseguidos en este campo.
En la edición que ha tenido lugar se preveían cerca de 50.000 visitantes (según cifras oficiales, finalmente hubieron 47.000 asistentes) y unas 1.300 compañías. Algunas de estas compañías, habituales por otro lado en estas ferias, fueron Telefónica, Microsoft, Nokia, Samsung o Toshiba.
Algunas de las novedades que en esta feria se expusieron son las que siguen:
  • Móvil ecológico Blue Earth: Aunque ya se comentó en clase (creo que fue el compañero Javier Sala), me pareció una idea bastante curiosa y, buscando información, encontré que es una propuesta de la empresa Samsung y que el aparato en sí lleva una placa solar capaz de abastecerlo, así como que parte del mismo (en concreto la carcasa) está fabricado con materiales reciclados.

  • MiFi: Es una propuesta de la empresa Novatel y que llegará a España de la mano de Telefónica. Esta tecnología permitirá crear redes WiFi a partir de las conexiones clásicas a Internet por medio de la telefonía móvil: con este aparato y una tarjeta SIM, que será la que nos dé acceso a la red, podremos crear una red inalámbrica a la que podremos conectar ordenadores, consolas, teléfonos móviles con opciones de WiFi...

  • Sistema Operativo Android: Como ya ha comentado el compañero David del Rosario en su blog, Android es un sistema operativo que está basado en el núcleo de Linux (lo que se conoce como el kernel) y que seguirá con la filosofía del mismo: libre distribución y código abierto (licencia open source). Este sistema está previsto que se vea en la famosa HTC Dream y en algunos otros dispositivos de Samsung o Motorola.
  • Sistemas de escritorio 3D: Aunque no es nada excesivamente nuevo en ordenadores personales, los sistemas que permiten hacer escritorios tridimensionales en el móvil (como en su momento Beryl ó Compiz Fusion en Sistemas Linux para ordenadores) es algo que se ve como una tendencia futura.
  • i-mate Project Centurion: En esta edición del World Mobile Congress se presentó el que posiblemente sea el móvil más pequeño con Windows Mobile hasta la fecha (del tamaño de una tarjeta de crédito).

  • Cargador Universal: Como ya apuntó un compañero en clase (creo recordar que fue Nacho), este simple aparato, aunque parezca la mayor tontería del mundo, solucionará el hecho de que por ejemplo en casa, por tener cada uno el móvil de una marca, tengan que haber sendos cargadores.
  • Cargador Ecológico: Samsung está bastante comprometida con el medio ambiente por lo que parece: en la misma feria presentó el Blue Earth (móvil ecológico comentado antes) y el cargador que ahora estamos comentando que tiene dos vertientes, la de carga por energía solar y la de carga con una dinamo. Aunque esto no parece nuevo (los ordenadores OLPC o las famosas linternas recargables que tienen adaptadores para el móvil), es la primera propuesta de esta índole para este tipo de dispositivos.
Como algo destacable de esta edición de la feria yo opino que es la movilización por el desarrollo sostenible (dos de los avances comentados fomentan la ecología) como uno de los claros objetivos futuros. En cuanto a la tecnología, de las comentadas, que más me ha llamado la atención ha sido el sistema MiFi ya que, una vez salvada la barrera de llevar la red de redes a cualquier parte del mundo (hablando por hablar), se consigue que ese acceso no esté centralizado en un único punto.



Ref:
http://www.informador.com.mx/tecnologia/2009/78994/6/mobile-world-congress-2009-la-mayor-feria-de-telefonia-celular.htm
http://www.abc.es/20090216/economia-tecnologia/mifi-como-conectar-hasta-200902162031.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Android_(operating_system)
http://muycomputer.com/FrontOffice/ZonaPractica/Especiales/especialDet/_wE9ERk2XxDAdds-dSMgnBi7YA8SxVxHlHF0D3GrFQHxiKnX_mo5MJptAU6WzalJ3
http://gizmovil.com/2009/02/mwc-2009-i-mate-project-centurion-el-telefono-con-windows-mobile-mas-pequeno-del-mundo/
http://gizmologia.com/

lunes, 16 de febrero de 2009

Un DSP en tu vida: POD 2.0 de Line6

Para esta actividad de la asignatura PDS comentaré el caso de una unidad de efectos muy utilizada por los guitarristas eléctricos, el POD de la empresa Line6.
Aunque antes se empleaban efectos de guitarra totalmente analógicos y se conseguían grandes resultados (hay vertientes que defienden que incluso con un sonido mejor que cualquier sonido conseguido por un procesado digital, pero eso es otro tema) también resultaban caros debido a que cada efecto que queríamos conseguir requería la utilización de un pedal de efecto diferente (es decir, un nuevo sistema en nuestra cadena de procesado del sonido). Ya cuando los DSPs empezaron a ser potentes y, sobretodo, baratos se comenzaron a crear unidades de procesado de efectos que permitían crear casi cualquier procesado en la señal imitando los pedales analógicos. Como sabemos, al fin y al cabo cada efecto analógico es un filtro, también analógico, y eso se puede modelar de forma digital con los coeficientes de un filtro FIR o un filtro IIR. Es aquí donde reside la ventaja: con un DSP podemos reproducir los coeficientes (estáticos o dinámicos en función del efecto) que resultan de nuestra cadena de efectos y crear así nuestra propia cadena de forma digital.
Retomando la historia inicial, el primer POD vio la luz en el año 1998 de la mano de la empresa Line6 y fue una gran revolución porque, aunque ya existían grandes pedaleras digitales, esta unidad de procesado estaba pensada para la grabación (aunque luego también surgió el formato pedalera) lo que permitía, entre otras cosas, una gran capacidad de modificación de sonidos y la posibilidad de imitar amplificadores comerciales, lo que hacía que los grupos ya no necesitaran grabar la cadena de sonido guitarra-efectos-amplificador-altavoces, sino que con conectar al aparato su instrumento ya lo tenían todo.
El POD que vamos a comentar aquí es el POD 2.0 (una revisión del original). El DSP que utiliza esta unidad es el ADSP - 21065L de la empresa Analog Devices. Aquí podemos ver una imagen del circuito de la unidad y un detalle del propio DSP:
Detalle del circuito del POD 2.0

Detalle del ADSP - 21065L de Analog Devices del POD 2.0

Las características de este circuito son:
  • Familia SHARC (Super Harvard Architechture)
  • Resolución de 32 bits
  • 198 MFLOPs
  • Frecuencia del reloj: 66 MHz (Tiempo de Ciclo: 15 nseg)
  • 66 MMACs
  • Memoria SRAM integrada: 544 Kbits
En el catálogo del fabricante también se adjunta una tabla en la que se puede ver el coste que tienen las operaciones en el procesador. Aquí reproducimos algunas de las mismas:
En el catálogo del fabricante también se adjunta una tabla en la que se puede ver el coste que tienen las operaciones en el procesador. Aquí reproducimos algunas de las mismas:





OperaciónTiempo (nseg)Ciclos de reloj
FFT de 1024 puntos274
18221
Filtro FIR151
Filtro IIR604
División (Y/X)906

Finalmente, las funciones de este DSP dentro del producto están claras ya con lo introducido: mediante filtros digitales, los cuales se encarga el DSP de procesar con la señal de entrada, conseguir hacer efectos de audio (reverb, delay, wah-wah, phaser...) en un dominio digital.

Ref:
http://www.analog.com/en/embedded-processing-dsp/sharc/adsp-21065l/processors/product.html

http://pdf1.alldatasheet.com/datasheet-pdf/view/48856/AD/ADSP-21065L.html

miércoles, 11 de febrero de 2009

DSPs para audio en videoconsolas

Buenas! La primera actividad propuesta para la asignatura Procesadores Digitales de Señal (PDS) consiste en buscar DSPs que se encuentren en videoconsolas, siendo en mi caso particular y en el de otros tres compañeros (visitar Blog de David, Blog de Javi y Blog del Torres) el buscar los procesadores dedicados al tratamiento del audio en las mismas. En este post vamos a comentar una serie de casos concretos acerca de estos DSPs.

Allí por finales de 1993 o principios de 1994 (final de la época de consolas como la Sega Megadrive o la SuperNintendo y a poco de salir la Sony Playstation) vio la luz una consola de Atari, famosa empresa creadora de videojuegos como el clásico Pong o el survival horror Alone in the Dark, llamada Atari Jaguar. Sólo por citar ciertos elementos curiosos de ésta, fue una consola adelantada a su época ya que era capaz de procesar 64 bits (o así se decía) en un momento en que pasábamos de consolas de 16 bits a otras de 32 bits gracias a la utilización de 5 procesadores (entre ellos, el Motorola 68000). Sin embargo, no consiguió un gran hueco en el mercado.

En cuanto al tema del audio en esta consola, además del chip de audio que utilizaba (llamado Jerry y que era capaz de dar una calidad tipo CD), destacaba la utilización de un DSP de 32 bits, con arquitectura RISC (arquitectura con operaciones de proceso muy pequeñas y que se procesan muy rápido) y con una memoria interna de 8 KB.


Ref:

http://www.elotrolado.net/wiki/Jaguar

http://www.museo8bits.com/jaguar.htm

http://es.wikipedia.org/wiki/Atari_Jaguar


Entre 1998 y 1999 vio la luz la Sega Dreamcast, que era bastante mejor que la Playstation y su rival la Nintendo 64. Era una consola de 128 bits y daba un resultado gráfico muy bueno, pero nunca consiguió el gran mercado esperado ya que poco después de salir esta consola vería la luz la Playstation 2 que recogería el testigo, y por tanto los usuarios, de su predecesora.

El sonido en esta consola venía dado por un chip de la compañía Yamaha (AICA) que internamente utilizaba un DSP con una arquitectura RISC (concretamente, uno de la familia ARM el cual es diseñado por la empresa Acorn Computers), con una frecuencia de 22.5 MHz, 32 bits de resolución y capacidad de procesar 64 canales modulados bien en PCM o bien en ADPCM.


Ref:

http://www.museo8bits.com/

http://en.wikipedia.org/wiki/Dreamcast

http://www.elotrolado.net/wiki/Dreamcast


Por último en este post comentaremos la consola que Nintendo sacó al mercado entre 2001 y 2002 como respuesta a la Playstation 2 de Sony: la Nintendo Gamecube. Como datos generales de esta consola, cabe destacar que tenía una calidad de imagen similar a la recién comentada consola de Sega y que era la primera consola en la Nintendo desechaba el uso de cartuchos.

Pasando al tema del sonido, la Gamecube utiliza como base de su sonido un DSP creado por la empresa Macronix con una resolución de 16 bits. Consta de una arquitectura Harvard (como la gran mayoría de DSPs), por lo que posee memoria diferente para datos y para instrucciones, que se distribuyen así:

  • Memoria para datos: 8 KB RAM + 8 KB ROM
  • Memoria para instrucciones: 8 KB RAM + 4 KB ROM

La frecuencia de operación del chip es de 81 MHz, es capaz de procesar 64 canales simultáneamente modulados en ADPCM, y la frecuencia de muestreo a la funciona el sistema es de 48 KHz (calidad DVD).


Ref:

http://www.museo8bits.com/

http://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo_GameCube

http://www.nintendo.es/NOE/es_ES/systems/especificaciones_tcnicas_1149.html

lunes, 2 de febrero de 2009

Inaguramos asignatura y sección

Buenas! Con motivo de la necesidad de llevar un blog por parte de la asignatura Procesadores Digitales de Señal (DSPs) intentaremos retomar este blog y darle un poquito de "vidilla", que buena falta le hace.
Nos vemos!